Video oyunları: Aslında kaç canımız var?

"Her oyunun kendi seçtiği çerçeveleri vardır, elbette birçok durum kadrajın dışında kalır, oyuncular bu çerçevelerin içinde, sahte özgürlüklerle saatler geçirirler. İnsana kendini unutturan bir imgeler dünyası, bizi atmosferin içinde tutan müzikler bu kısmi felç hissini yoğunlaştırır. Düşmanları yok edersiniz, engellerin üzerinden atlarsınız, kaybedersiniz, iki canınız daha vardır."

23 Ağustos 2020 09:25

Bilgisayar oyunları, modern kentler gibi “hız” üzerine kuruludur. En sıradan platform oyununda da, en karışık gerçek-zamanlı stratejilerde de hız çok önemlidir. Kazanmak için hızlı olmak gerekir. Oyun esnasında karşınıza çıkan tüm kaynakları, tıpkı gerçek bir ekonomi gibi, olabildiğince etkin kullanmanız beklenir. Dağınıkça harcamamanız, biriktirip gerektiğinde harcamanız önemlidir.

Kendine özgü kuralları, ödül ve cezaları, somut hedefleri vardır bilgisayar oyunlarının, tıpkı toplumsal sistemler gibi. Oyuncudan istenen yaratıcılık da bir çerçeveyle kısıtlanır, doğrusal mantık çıkarımları yapmanız gerekebilir en fazla. Her oyunun kendine mahsus ritüel ve pratikleri vardır, bunları oyunun istediği biçim ve miktarda yaptıkça ödüller kazanırsınız. Toplumsal önyargılar, egemenlik klişeleri oyunların arka planında akar. Ağırlıklı erkek-egemen söylem de tabii.

Belirli sayıda köylünüzün, belirli miktarda besin, tahta, gümüş ve altınınızın olduğu bir medeniyet kuruyorsunuz. Köylüler çiftlikte tarım yapacak, ağaç kesecek, maden biriktirecek. Ki yeni oklu, atlı ya da yaya asker birlikleri yapabilesiniz. Kendi binalarınızın etrafına taş duvarlar örecek, stratejik noktalara kuleler inşa edeceksiniz. Haritanın karanlık noktalarına doğru topraklarınızı genişleteceksiniz. Seçtiğiniz ırka göre ya okçularınız daha kuvvetli olacak, ya köylüleriniz daha hızlı ürün toplayacak ya da bazı askeri birimleri üretmeniz daha ucuz olacak. Kıt kaynaklarınızı nasıl dağıttığınız çok önemli, kaybedip kazanmanız bu becerinize bağlı. Makro iktisat gibi. Kamu maliyesi gibi. Sözünü ettiğim, Age of Empires isimli strateji oyunu, tam yirmi üç yıldır milyonlarca oyuncusuna böyle ilginç deneyimler yaşatıyor.

Katharsis artık nerede?

Önemsiz görünen bir platform oyunu bile yaşadığımız dünyaya ve çağa dair çok önemli altyazılar geçer aslında görmek isteyene. Sanayi Devrimi’nden miras dev fabrikalarda, mat soğuk koridorlarda bizden çözülmesi beklenen gizemlerin peşindeyken, bir ekranın karşısında, hayâli hedeflere ulaşmak sizi mutlu eder. Kazanmak için ne gerekirse yapmanın eşiğine gelirsiniz. Tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi.

GTA [Grand Theft Auto, Büyük Araba Hırsızlığı], melez bir video oyunu. Aynı anda hem bir araba yarışı gibi, hem bir aksiyon-macera gibi hem de gerçek zamanlı bir strateji oyunu gibi bir tecrübe sunuyor oyuncuya. Ama 18 yaş altı (belki 18 yaş üstü için de) oyuncular için gerçekten önemli bir tehlikesi de var: Bu oyun, çocukların gözünde şiddeti normalleştiriyor ve olayın bu yönü gerçekten çok tehlikeli. Martin Lefebvre, Le Monde'daki şahane yazısında, katharsis (ruhsal arınma) ihtiyacının henüz ortadan kalkmadığından söz ediyor. Popüler kültürün, özellikle video oyunlarının bu işlevi yerine getirdiğini söylüyor. ... Katharsisin güçlü bir merhem olduğu ancak dikkatli kullanılması gerektiğini belirterek de bitiyor yazı. Hakikaten çok yönlü, çok hassas düşünülmesi gereken bir konu bu.

 Bilgisayar oyununda Şark kurnazlığı

Christchurch'te (Yeni Zelanda) video oyunlarının ne kadar tehlikeli hale gelebileceğini gördük. Burada, Mertoncu (Robert K. Merton, 1910-2003) anlamda bireysel uyum türlerinin biri olan bir ayaklanma vardı. Katliamını bütün dünyanın görmesi için Facebook’ta canlı yayın yapan saldırganda önemsizleştirilmiş, sıradanlaştırılmış bir şiddet söz konusuydu. İşte tam da bu yüzden video oyunlarını daha fazla tartışmamız, bu oyunlara daha analitik bir şekilde yaklaşmamız gerekiyor

Umut Yener Kara, Kimlik Oyunu Video Oyunları, Yeni Medya ve Kimlik isimli kitabında öncelikle kimliğin tanımını yapıyor; kişisel kimlik ve benliğe tarihsel bir bakış da atarak, Erikson'un kimlik görüşünün kavramsal çerçevesini yanına alarak... Ardından oyuncular ve avatarlar arasında basit bir temsil ve özdeşleşme ilişkisinin bulunmadığı sonucuna varan yazar, posthümanizmi bir sınır eleştirisi olarak ele alıyor. Foucault'dan hareketle posthümanizmin insan, doğa ve teknoloji arasındaki sınırların bir eleştirisi olarak kavranılabileceğini öneren Kara, yapısöküme uğratılmış sınırların yeniden nasıl kurulacağı konusunun sıklıkla bir soru işareti olarak kaldığının da farkında. Bu yüzden de bu noktadan itibaren Deleuze'ün felsefesine doğru yol alıyor, oyuncuların geniş bir çölde cüppeli bir figürü kontrol ederek, uzaktaki ışıklı bir dağa ulaşmaya çalıştıkları Journey oyununda Hacılık ve Nietzsche'nin sonsuz dönüş ile amor fati (kader sevgisi) düşüncelerinin gölgelerine bakıyor. Burada Kara, Zygmunt Bauman'ın "From Pilgrim to Tourist: A Short History of Identity" (1996) başlıklı makalesinden yola çıkarak Journey'yi kimlik kavramı bağlamında da irdeliyor. Bauman'a göre hacılık, modern öznellik deneyiminin arketipidir ve Orta Çağ'dan itibaren büyük değişimler geçirmiştir; çölde hacılar kısa sürede silinseler de bıraktıkları ayak izlerini kat edilmiş yol olarak görüp, gerisi ve ilerisi arasında bir fark görebiliyorlardı (s. 79). Oyuna günümüzde yaygın olan "kendini keşif", "gerçek benliğin keşfi" ve "ruhani aydınlanma" kavramları açısından da yaklaşan yazar, Bauman'ın makalesindeki (post)modern dünya hâlâ bir çölse de hedeflerin geçiciliği ve yokluğunda hacıların soyunun tükendiğinin ve yerlerini avarelerin, serserilerin, oyuncuların ve turistlerin aldığının altını çiziyor. Kara'ya göre Journey'de anlatı-oyun (narrative-gameplay) ikiliğinin alışılmadık biçimde kaynaştığı iddia edilebilir ve oyundaki yolculuk, (post)modern öznellikteki gibi bağlantısız, amaçsız ve olumsaldır ama bu yolculuğa eşlik eden dinamik müzik ve öykü yapısı onun amaçlı, zorunlu ve sonsuz bir sanat eseri olarak deneyimlenmesini sağlıyor (s. 87).

    

Deleuzecü-Spinozacı bir ontolojinin kimlik/nelik sorunlarına farklı bir açıdan bakılmasını sağlayabileceğini öneren Kara, bu ontolojinin insan-hayvan, insan-makine, canlı-cansız, zihin-beden, doğa-kültür ve benzerleri gibi bir süredir yapısöküme uğratılan keskin ikilikler içermemesi avantajını kullanıyor. Kara'ya göre bu ontoloji, bu sebeple yapısöküm faaliyetinden öteye geçerek insan ile insan-olmayan dünya arasındaki ilişkileri farklı şekillerde kavramsallaştırmamızı sağlıyor (s. 116). Yazar daha sonra Deleuze'ün transendental deneycilik, Massumi'nin genişletilmiş deneycilik, Latour'un gerçekçi gerçekçilik dediği deneyci, gerçekçi ve materyalist bakış açısıyla video oyunlarına getirdiği felsefi perspektifi derinleştiriyor. Sanal-gerçek, gerçek-kurgusal ve temsil-simülasyon gibi ayrımlar Kara’ya göre açıklayıcı olmaktan çok işimizi daha da zorlaştırıyor. O nedenle dijital oyunlara Francisco Varela ve Humberto Maturana'nın bilme kuramı (yapısal bağdaşım kavramı) aracılığıyla bakıyor. Dijital oyunlar ve özdeşleşme olgusuna TombRaider'ın baş karakteri Lara Croft'un hiper erotize edilmiş bir kadın olmasına rağmen nasıl olup da erkeklerin ağırlıklı olduğu bir oyuncu kitlesi nezdinde böylesine bir popülerliğe ulaştığını sorarak (s. 159) yaklaşan yazar, psikanalitik özdeşleşme kuramından Newman'in kapasiteler (capability) olgusuna, oradan da nihayet Deleuze'ün birleşim (assemblage) kavramına varıyor.    

Video Oyunları Endüstrisinde Toplumsal Cinsiyet Sorunsalı ise video oyunlarındaki cinsiyetçi izleri tweetlerde ve oyun forumlarında arıyor. Münevver Usta ile Doğuş Aygün'ün birlikte kaleme aldığı kitap, öncelikle teknolojideki gelişimleri, ilkin hesap makineleri, ardından bilgisayarlar, daha sonra da video oyunlarının tarihi (PONG, Pac-Man, Tetris, GameBoy) açısından ele alıyor. Video oyunları endüstrisi ve toplumsal cinsiyet rollerini irdelerken kadına ve erkeğe biçilen farklı ve hudutlu toplumsal rollerle, bu rollerin video oyunlarındaki karakterlerdeki izdüşümlerine bakan kitap, Pac-Man'den 1 yıl sonra, 1981 yılında tanıştırıldığımız Ms. Pac-Man'e dikkat çekiyor: Kırmızı tokası, kırmızı ruju ve al yanaklarıyla kadınları tektipleştirirken toplumsal cinsiyet hususunda hassas olan insanları kızdıracak ikonuyla cinsiyetçi bir görünüm arz eden bir karakter. Paper Mario Thousand Year Door'un Japon versiyonunda transseksüel bir birey olan Vivian karakteri, oyunun İngilizce ve Almanca versiyonlarında eril betimlemelerinden arındırılıyor ve sadece kadın zamirleriyle anılıyor. Oyunlarda işlenen şiddet olgusuna da değinen kitap, şiddetin erkeğe bahşedilen bir yetenek gibi gösterildiğinin de altını çiziyor.    

 

GamerGate tartışmasına, Tomb Raider'ın güçlü, cesur, çevik ve akıllı Lara Croft karakterine (güçlü "erkeksiliği" ve cinselliğini ön plana çıkaran karakteri, bir toplumsal kargaşayı gözler önüne serer), Evvel Zaman İçinde Nasrettin oyununda kamburluğu, korkunç gözleriyle cadı olma özelliği üstlenen "Otacı Ana" karakterine, The Legend of Zelda oyununun ilk başlarda kurtarılmayı bekleyen bir kadınken sonlara doğru kadınsı özelliklerini kaybedip erkeksi bir karaktere bürünerek bir kahraman olan Prenses Zelda karakterine, Twitch alanındaki cinsiyetçi söylemlere yakından bakan kitap, video oyunlarındaki cinsiyetçi tavırları ve bakış açısını irdeliyor. Malum, Ortaçağ hikâyelerinde veya masallarında (günümüzde durum ne kadar farklı, tartışılır) zor durumda, yardıma ihtiyacı olan güzel bir kadın vardır, hikâyemizin esas kahramanı da muhtelif mitolojik canavar ve/veya kötü adamlarla çeşitli mücadelelere girişip, savaşıp güzel kadını kurtarır. Genellikle mutlu sonla biten bu hikâyelerde kahraman güzel kadınla evlenirken, kadınların yardıma ihtiyacı olan, güçsüz (!) karakterleri sonsuz kere tekrarlanır. Kitapta bu doğrultuda Süper Mario oyununa getirilen cinsiyetçi eleştirilere de dikkat çekiliyor (s.34 - 35).     

Oyun sektöründe tarihsel ve kültürel bakımdan erkek oyuncu egemenliği söz konusu fakat eski yıllara kıyasla kadın oyuncu sayısında artış var. Kitapta yer alan araştırma verilerine göre, 2015 yılında Amerikalı oyuncuların %60'ı erkeklerden oluşuyormuş. 2016 yılında farklı bir Amerikalı kuruluşun (ESA) yaptığı araştırmaya göre ise popülasyonun %41'i kadın oyunculardan müteşekkil (s.37). Bu oranların yavaş yavaş değişmekte olduğu da bir gerçek.


Tetris, 1987 Apple Macintosh versiyonu.

36 yaşını geride bırakan Tetris'i de unutmamalıyız. Bu S-şekilli, T-şekilli ve L-şekilli parçaları göz kapaklarımızın kara ekranlarına dikkatlice yığmak ve yok etmek için ne çok vakit harcadık! Bu saf Sovyet dönemi ürünü, zaman içinde endüstrideki en kapitalist makinelerden biri haline geldi. Soğuk Savaş ile bu garip geometri oyununu birlikte düşünmek çok ilginç olabilir.

Bugünlerde bol bol Far Cry 5'in (Ubisoft / 2018) nar tarlaları ve buğday işleme tesisleri arasında geziniyorum. Resimler, detaylar, sahneler çok karmaşık, çok rafine ve bir o kadar da gerçek... Büyük haritalar, uçsuz bucaksız, kocaman bir açık dünya... oynadığım şey, asla basit bir oyun olamaz. Video oyunlarının zamanla gelişimi gerçekten korkutucu!

Her oyunun kendi seçtiği çerçeveleri vardır, elbette birçok durum kadrajın dışında kalır, oyuncular bu çerçevelerin içinde, sahte özgürlüklerle saatler geçirirler. İnsana kendini unutturan bir imgeler dünyası, bizi atmosferin içinde tutan müzikler, bu kısmi felç hissini yoğunlaştırır. Düşmanları yok edersiniz, engellerin üzerinden atlarsınız, kaybedersiniz, iki canınız daha vardır. Gerçek ve hayal arasında, ne gerçek ne hayal bir evrende, kazanmak / yok etmek oyun oynama keyfinin önüne geçer. Gerçeklik hissini sakatlayan bu ayrık kâinatta hem her şeyi unutur hem de gerçeklere, hayata, yaşadığınız topluma ait önkabulleri güçlendirirsiniz. Oyunda telaffuz edilen bir kelime hatta ek ile egemenlik ilişkisinin yönünü görebilirsiniz. Ülkelere, farklı toplumlara dair algılarımız, önyargılarımız kemikleşir. Batılı bir gazetenin haberleri arasında bile dolaşan bir hayalet, Şarkiyatçı bakış, elbette “Batı”da üretilmiş bilgisayar oyunlarının kumaşına bir şekilde muhakkak ilişebilir.

Painkiller, yetimhane, lunapark vb. çeşit çeşit mekânda sayısız türde yaratığı yok ederek ilerlediğiniz, FPS (first-person shooter) türünde bir video oyunu. Her şey iyi güzel devam ederken Ayasofya’nın neredeyse birebir kopyası diyebileceğiniz bir mekânda geçer oyunun bir bölümü (Bölüm 4 Kısım 2 - Saray / The Palace).

Bölüm sonu kısmında ise oyunun başka hiçbir yerinde olmayan bir şey olur; bölüm sonunda yok etmeniz gerekenleri öldürdüğünüzde saniyeler içinde mekânın başka bir yerinde tekrar belirirler. Tekrar yok ediyorsunuz, tekrar beliriyorlar: Tam bir Şark kurnazlığı algısı. Oyunun onca bölümü, onca mekânı arasında sadece bu bahsettiğim kısma bu kandırma, kurnazlık yerleştirilince, Edward Said’in dört yüz küsur sayfalık müthiş kitabı Şarkiyatçılık’ın (Oryantalizm) saniyeler içinde bir bilgisayar oyununda somutlaştığını fark ettim. Batının Doğuya baktığı göz bu. Şiddetçi, kazanma ve kazandığını teşhir etme üzerine kurulu erkek- egemen dil gibi.

Ancak yamuk bakarak farkına varılabilecek, yüzyıllardır içselleştirdiğimiz çoğu kavram, gazete yazıları, televizyon reklamları vs. onca yerden üzerimize boca ediliyor; bilgisayar oyunları da bu söylemleri yeniden üreten tesislerden. Keyifle oynuyoruz, eğleniyoruz, güzel vakit geçiriyoruz, oyalanıyoruz. Konsollarda, akıllı telefon ekranlarında aslında yine aynı film oynamaya devam ediyor. Engellerin üzerinden atlıyorsunuz, sistemin kendi ürettiği düşmanlar ile biz / onlar ayrımının altını çizip sonra da aynı engelleri ortadan kaldırmaya çalışıyorsunuz.

En sonunda bir de bakmışsınız, başka canınız kalmamış.

•