Video oyun endüstrisi, çalışma aşkı ve otoriterlik

"Video oyun endüstrisi iş ve aşkın iç içe geçtiği tek medya endüstrisi değil. Video oyun endüstrisini başka medya endüstrilerinden kısmen farklı kılan şey, arzuları çok genç yaşlardan itibaren mobilize eden, küresel ve interaktif bir altyapıya sahip olması. Ayrıca, oyun denen meta üretildikten sonra da bir hayata sahip – indirilebilir içerik ve bu nedenle hiç bitmeyen bir üretim..."

28 Ocak 2021 13:02

Otoriterleşme 2016 yılında Donald Trump’ın ABD başkanı seçilmesinden ve Brexit’ten sonra siyasi tartışmaların merkezine oturdu. Otoriterleşmenin yükselmesine dair tartışmalarda küreselleşmenin yarattığı toplumsal tahribat, kurumsal ırkçılık ve cinsiyetçilik gibi açıklamalar ön plana çıktı. Ayrıca Facebook ve Twitter gibi platformların hınç siyasetine alan açtığı, kâr getirdiği için nefret söylemlerini ön plana çıkardığı ve haliyle Trump’ın seçilmesinde önemli rol oynadığı şeklinde yorumlar da yapıldı. 2000’li yılların başında daha özgürlükçü bir dünyayı getireceği düşünülen internet, Silikon Vadisi aracılığıyla otoriterliği üretmişti.

Bu yazıda otoriterleşmeyi başka bir minvalde, medya endüstrileri ve aşk üzerinden tartışmayı amaçlıyorum. Silikon Vadisi ekolojisinin bir parçası olarak video oyun endüstrisindeki çalışma aşkının otoriterleşmeyle bağını kurmaya çalışacağım. Hınç, kıskançlık ve nefret gibi duyguların otoriterleşmeyle bağına dair çok değerli çalışmalar yapıldı. ABD özelinde Arlie Hoschshild, Louisiana’daki muhafazakâr Cumhuriyetçilerin duygu dünyalarını anlattığı ve beş yıllık bir etnografiye dayanan Strangers in Their Own Land (2016) adlı kitabında, daha fazla devlet yardımına ihtiyaç duyan vatandaşların hangi nedenlerle devlet yardımına karşı olduklarını anlamaya çalışır. Hochschild’e göre bu bölgede yaşayan yoksul beyazlar hükümet tarafından unutulmuş bir azınlık gibi hissediyorlar ve inanç dünyalarının kültürel elitler tarafından dikkate alınmadığını düşünüyorlardı. Zaten kitabın yayımlandığı 2016 yılında Trump da bu dalgaya binmiş ve seçimi kazanmıştı.

Türkiye özelinde ise Nagehan Tokdoğan (2018), Yeni Osmanlıcılık: Hınç, Nostalji, Narsisizm adlı harika çalışmasında, AKP’nin duygulara yatırım yaparak nasıl iktidarda kaldığını anlatır. Tokdoğan AKP iktidarını anlayabilmek için rejimin sıradan nesneler, arzulanan gelecekler ve sürekli olarak işe koşulan tarihsel anlatılar üzerinde nasıl bir duygusal ekonomi inşa ettiğine dikkat etmemiz gerektiğini vurgular.

Peki, hem Türkiye hem ABD ve başka coğrafyalarda negatif duygular otoriter rejimleri üretiyorsa, aşk otoriterliğe dair bize ne söyler? Daha spesifik olarak, “sevdiğin işi yap” gibi bir ilkeyi çalışma ahlakının temel direği yapan, oyun oynamayı aşk üzerinden tanımlayan video oyun endüstrisindeki işyerlerinde mobilize edilen bir duygu olarak aşk ile otoriterlik arasında nasıl bir ilişki bulunmaktadır? Argümanım şöyle: Aşkla iç içe geçmiş bu tekno-maskülen çalışma şiarı, çalışmayı fetişleştirip işçinin kendisini sömürmesinin önünü açarken, işgücü üzerinde “duygusal despotizm” adını verebileceğimiz bir durumu da üretiyor. Çalışanlar sadece zihinsel emeklerini değil, bütün arzularını ve duygularını işe koşuyorlar. Bu durum işyerinde akran baskısı oluşturduğu gibi, oyun geliştiricilerin ev içi hayatlarında birlikte yaşadıkları partnerlerinin hayatını da olumsuz etkiliyor.

Otoriterlik ve oyun, hele de oyun endüstrisi arasında ilişki kurmak tuhaf görünebilir. Bu ilişkiyi kurarken antropolog Alexander Dent’in (2019) “oyunbaz otoriterlik” kavramından faydalanıyorum. Dent, Donald Trump’ta vücut bulan oyunbaz otoriterliğin iki temel boyutundan bahsediyor: risk almak ve oynamak. Trump’ın kameralar önünde başvurduğu risk alma ve oyun pratikleri her ne kadar statükoya karşı koyuyor gibi görünse de, yarattığı farklı duygularla statükoyu bozguna uğratıp yeniden üretiyor. Alexander Dent tartışmasını burada bitirmiyor ve otoriterliği kurumsal siyasetin dışında, örneğin ailede, şirket dünyasında da aramak gerektiğini vurguluyor.

Risk almak ve oyun oynamak, video oyun endüstrisinin de kurucu öğeleri arasında. Ancak bir fantezi olarak aşkı da bu kurucu öğelere eklemek gerekiyor. Yaklaşık üç yıl ABD’deki orta ölçekli bir video oyun stüdyosunda etnografik araştırma yaptım. Oyun geliştiricilerin iş toplantılarına ve hizmet içi eğitimlerine katıldım. Oyun geliştiricilerle, eşleriyle, idarecilerle görüşmeler gerçekleştirdim (Bulut, 2020). Gözlemlerimde ve görüşmelerimde ortaya çıkan temel bulgulardan birisi şu: Aşk bu endüstrinin markası. Programcısından oyun tasarımcısına herkes yaptıkları işe âşık olduğunu, aksi halde bu işi yapmanın mümkün olmayacağını dile getiriyordu. Örneğin bir defasında araştırma yaptığım stüdyonun çalışanları çevredeki bir üniversiteyi ziyaret ederek oradaki genç üniversitelilerle sektörü konuştular. Cıvıl cıvıl bir salonda gerçekleşen bu sohbette öğrencilerin temel sorularından birisi şuydu: Bu endüstride nasıl iş bulabiliriz? Nelere dikkat etmeliyiz? Sektör çalışanları eğitim, ekip çalışması, başkalarıyla iyi çalışabilme becerisini saydı. Ancak en önemlisi tutkuydu. Bir sektör çalışanı şöyle dedi: “Eğer eşit vasıflara sahip adaylar varsa, daha aç ve tutkulu olan işe alınır.” Boş zamanlarında kendilerini geliştirmeleri tavsiye edilen gençlere bir de şu söylendi: “Eğer civarda bağımsız bir oyun stüdyosu varsa, bunu söylemek çok fena ama, bedavaya çalışın.”

Aşk uğruna bedava çalışmaya istekli olmak endüstrinin utangaç bir şekilde verdiği önerilerden birisi. Firma az, çalışmaya istekli genç çok olunca, bedavaya çalışabilmek bir vasıf oluyor. Endüstriye giriş yapabilmenin bir başka yolu da oyun test etmek. Oyun-emek –Julian Kücklich (2009) buna playbour der– denebilecek bu işi yapmak için oyun oynamayı sevmek dışında bir özellik pek aranmaz. Zaten oyun oynamayı sevmek hiç de önemsiz bir vasıf değildir. Neyse ki bu alanda emeğiniz karşılıksız kalmıyor. Ancak aşkla yapılan bu rüya iş, her ne kadar eğlencesi bol da olsa, güvencesiz olması hasebiyle bir kâbusa dönüşüyor. Gelin size anlatayım.

Defalarca görüşme yaptığım Martina bu kâbusu yaşayan genç işçilerdendi. Martina 30’lu yaşlarının sonunda olan, beyaz bir kadın. Stüdyoya 2008 yılında girip bir yıl sonra toplu işten çıkarmalarla kendisine “yol verilen” 80 oyun test işçisinden birisi. İşini iyi yaptığı için 2010 yılında tekrar işe alınan Martina aynı zamanda Avon için satış temsilciliği de yapıyordu. Bu sefer 2 yıl kadar stüdyoda çalışan Martina tekrar işten çıkarıldı. Beş ay işsiz kaldıktan sonra 3. defa işe alındı ama bu sefer resepsiyonda görev yapıyordu. Dokuz ay sonra tekrar test işine döndü. Toplamda iki yıl çalıştıktan sonra, sözleşmesi üçüncü defa feshedildi.

2010 yılındaki ilk görüşmemizde Martina test işini rüya iş olarak tanımlamıştı. Eskiden fabrika, restoran ve satış deneyimi olan Martina işsiz kaldığı dönemleri bile “(f)unemployment” yani eğlenceli işsizlik olarak tanımlıyordu. Zira bu dönemlerde bolca World of Warcraft oynayabiliyordu. İkinci kez işe alındığı dönemde Martina’ya geçici işçi olmanın anlamını sorduğumda, bana “Satış yok, uğraşacak müşteri derdi yok. Saatte 6 dolara da çalışırım. Sakın patrona söyleme. Bu iş harika!” demişti. Gerçi para sıkıntısı vardı. İşten çıkarılmış olmak hoş değildi ama yine de bu işi herkese tavsiye ediyordu. Ona göre oyun test etmek insanın dünyasını değiştirebilecek bir işti. 2013 yılına geldiğimizde işte Martina bir kez daha işten çıkarılmıştı. Artık oyun test etmek onun için ışık vermeyen, çıkmaz sokaklı bir işti. İşini iyi yaptığı kendisine söylenmiş olmasına ve bu nedenle kendisine defalarca tam zamanlı işe alınma sözü verilmesine rağmen tam zamanlı işe alınmamak gururunu incitmişti. “Bana acımasız bir şaka yapılıyor” diyordu Martina. Âşık olunan işi yapmak karın doyuruyordu ama Martina’nın gururunu da incitiyordu. Âşık olduğun işi yapmak fantezisi yıllar içinde çökmüştü.

Üstelik söz konusu fantezi sadece test işçileri gibi “az vasıflılar” için çökmüyordu. Daha güvenceli pozisyonlarda çalışan sanatçı, programcı veya oyun tasarımcılarında da bu fantezinin çöktüğünü gözlemledim. Şu aralar 40’lı yaşlarının ortasında olan, beyaz bir sanatçı olan Ricardo, Ohio’dan dijital sanat diploması almıştı. Hayali “eskiden beri video oyun üretmek” olmuştu. Yaklaşık 7 yıl çalıştığı stüdyodan ayrılıyordu. Eşinin bir değişime ihtiyacı vardı ama Ricardo’nun da işyerinde huzursuzluğu artıyordu, çünkü onlar ne kadar başarılı oyunlar üretseler de, çalıştığı stüdyonun California’daki asıl sahibi olan uluslararası şirket iflas etmek üzereydi. Biz görüştüğümüzde, Ricardo’nun çalıştığı stüdyo tarihindeki en başarılı satış rakamlarına ulaşmıştı. Ancak Ricardo’nun sözcükleri mutluluk değil, kaygı yüklüydü: “Bu oyunla turnayı gözünden vurmuştuk ama olmuyor. İş bitmiyor. Şimdi oturup saçma sapan indirilebilir içerik üretmek zorundayız, çünkü bunu yapmazsak (California’daki) şirket bir ay daha dayanamayabilir.” Bu kez iş aşkı endüstrinin genel ekonomi politiğine yenik düşüyordu. İşini aşkla ve en iyi şekilde yapmak iş güvencesi ve iç huzuru vermiyordu. Ricardo da birkaç ay sonra başka bir eyalette çalışmak üzere çok sevdiği stüdyosundan ayrılacaktı.

Aşk oyun endüstrisindeki çalışma ahlakının temel direği olunca çalışma baskısı da artıyor. Endüstride crunch denen, aylarca uzun süreler çalışılan dönemler var. Bir oyununun piyasaya çıkmasından hemen önce yaşanan bu süreçte stüdyolar kampa giriyor. Amaç olabildiğince sorunsuz bir oyunu vaktinde piyasaya sürmek. Nihai hedef ise hem oyunu bekleyen müşterileri hem de şirket hissedarlarını mutlu etmek. Piyasaların ve tüketicilerin mutluğu şirket içinde huzursuzluk yaratabiliyor. Çalışanların iş ahlakı sorgulanır hale geliyor. Örneğin bir odak grup görüşmesinde, yıllardır stüdyoda çalışan programcı ve tasarımcıların, sonradan stüdyoda işe girenlerde “hırs eksikliği” olduğunu dile getirdiklerine tanık oldum. Stüdyonun bu eski çalışanlarına göre, özellikle start-up oldukları dönemde herkes arı gibi çalışırken, California’daki şirketin kendilerini satın almasıyla beraber amatör ruh ve çalışma aşkı kalmamıştı. Aşk bitmiş, geriye kuru kuru yapılan bir iş kalmıştı.

Çalışma aşkının işçiyi tüketen etkileri benim sahamla da sınırlı değil. Endüstrinin en çok konuşulan oyunlarından Read Dead Redemption 2’nin üreticisi Rockstar’ın kurucularından Dan Houser 2018 yılında birkaç defa da olsa haftada 100 saat çalıştıklarını söylediğinde tartışmalar da alevlenmişti. Zira her ne kadar Houser başkalarından aynı şeyi beklemediklerini söylese de, Twitter’daki tartışmalarda bazı Rockstar çalışanları kendilerine kötü davranılmadığını, ancak stres ve kaygıyla boğuştuklarını dile getirdi. Yine aynı stüdyonun ürettiği Grand Theft Auto 4’ün üretiminde çalışanlar, Dan Houser da stüdyoya gelir korkusu ve düşüncesiyle, haftanın yedi günü neredeyse kafalarına silah dayanmış gibi çalıştıklarını kamuoyuyla paylaştılar.

Diğer yandan aşkla bezeli otoriter emek rejiminin kendisini fazlasıyla hissettirdiği, ancak çok görünmeyen diğer bir alan da ev. Araştırmam kapsamında endüstri çalışanlarının eşleriyle de görüştüm. Tablo parlak değil. Erkekler yurt odalarını andıran ve lunaparka benzeyen işyerlerinde aşkla çalışırken, kadınlar evde perişan oluyor. Çocuk bakımı ve eğitimi, evin ihtiyaçlarının giderilmesi, temizlik vb. işlerin tamamı kadınların üzerine kalıyor. Bir programcıyla evli Karen aşk meselesine dair benim duyduğum en ciddi eleştiriyi şöyle dile getirdi:

“Onlar çok çalıştıklarını düşünmüyorlar. Eşleri farklı düşünüyor halbuki. Eşimin bu kadar çalışmayla ne kadar para kazandığına baksanız, aslında devede kulak. İş aşkı bir sorun. İnsan işini ne kadar sevebilir ki? Çünkü eşim sürekli işte. Ve bu yönde beklenti var. Erken gelip geç çıkmak, hafta sonu işe gelmek ve evden çalışmak. Çalışmıyorsanız oyunlarla ilgili okumak ya da araştırma yapmak. Okumuyorsanız oynamak. Sürekli oyun dünyasında olmanız gerekiyor. Bu, ev için bir sorun. Çünkü çok fazla zaman alıyor ve eve vakit falan kalmıyor.”

Dolayısıyla oyun endüstrisinde işyerindeki otoriterliği aşk üzerinden okuduğumuzda, formel vasıflar dışında bütün benliği hapseden, sadece işyeriyle sınırlı kalmayıp eve de sirayet eden, neredeyse bulaşıcı bir baskı görüyoruz. Daha önce bahsettiğim duygusal despotizm, işyeri rejiminin tam da bu sınırlara ve mekâna kısıtlanamayan psikolojik ve bedensel boyutunu bize veriyor. Aslında siyasi bir ilişki olan iş ilişkisini aşk üzerinden bireye ve duygulara sıkıştıran bu aşk fantezisi çalışanlar üzerinde bir üretkenlik baskısına dönüşüyor. Ancak bu baskının sadece tepeden empoze edilmediğini vurgulamak gerekiyor. İşin aşkla tanımlandığı bu fantezi, eğlenceli işyeri mimarisi (oyun oynanan, duş alınan, film izlenen bir işyeri ya da işyerinin Google’laşması), endüstrinin tekno-maskülen ritüelleri ve oyun tasarımı eğitimi veren kurumlar üzerinden kendisini güncelleme imkânı buluyor. Kathi Weeks’in Down With Love (2017) adlı makalesinde bahsettiği gibi, biyopolitik süreçlerle arzuların alttan mobilize edildiği, esneklik ve yaratıcılığın kutsandığı, iş güvencesinin âtıllıkla eş tutulduğu bir duygusal ekonomiden bahsediyoruz. “İşçiler nasıl sömürülüyor hissiyle değil de özgürleşiyormuşçasına çalışır?” sorusunu soran Frederic Lordon da, Spinoza ve Marx’ı bir arada düşündüğü Kapitalizm, Arzu ve Kölelik (Lordon 2014) kitabında arzuların ve duyguların işe koşulduğu ekonomilerde yabancılaşmayı otonominin yitimi olarak değil, bir tür saplantı ve “inatçı bir duygu” olarak okumak gerektiğini söyler. Emek sürecinde bir otonomi yitimi değil, kapanma ve daralma söz konusudur. Öyle ki, oyun endüstrisi çalışanları iş dışında bir şey düşünemeyen, iş bağımlısı ve mutlu özneler gibidir. İşte o duygusal ve zihinsel daralma ekonomi-politik süreçlerle iç içe geçtiğinde, tek boyutlu ve otoriter bir iş ilişkisini üretmiş oluyor.

Video oyun endüstrisi iş ve aşkın iç içe geçtiği tek medya endüstrisi değil. Video oyun endüstrisini başka medya endüstrilerinden kısmen farklı kılan şey, arzuları çok genç yaşlardan itibaren mobilize eden, küresel ve interaktif bir altyapıya sahip olması. Ayrıca, oyun platformlarının kendine has ekonomisi ve oyun denen metanın üretildikten sonra da bir hayata (indirilebilir içerik ve bu nedenle hiç bitmeyen bir üretim) sahip olmasını eklemek lazım.

Peki, bu otoriterliğe karşı durabilmek mümkün mü? Daha birkaç yıl öncesine kadar “asla örgütlenmezler” denen oyun işçileri ABD başta olmak üzere çok farklı coğrafyalarda kendi sendikalarını (Game Workers Unite) kuruyorlar. Bu da bize şunu gösteriyor: Çalışma aşkı da bir yere kadar! Oyun üreticileri sevdikleri işi insani koşullarda yapabilmenin kanallarını açmak için çaba gösteriyorlar. Otoriterleşmenin küreselleştiği ve işçi hareketlerinin zayıfladığı bir dönemde olduğumuzu düşünecek olursak, hiç de azımsanacak bir çaba değil.

 

REFERANSLAR

  • Bulut, Ergin, A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video Game Industry, Ithaca: Cornell University Press, 2020.
  • Dent, Alexander S., “Ludic Authoritarianism”, American Anthropologist 121 (1): 193–96. https://doi.org/10.1111/aman.13192, 2019.
  • Hochschild, Arlie Russell, Strangers in Their Own Land: Anger and Mourning on the American Right, New York: The New Press, 2016.
  • Kücklich, Julian, “Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty, Governmentality, and the Ideology of Play”, Games and Culture 4 (4): 340–52, 2009.
  • Lordon, Frédéric, Willing Slaves of Capital: Spinoza and Marx on Desire, London: Verso, 2014.
  • Tokdoğan, Nagehan, Yeni Osmanlıcılık: Hınç, Nostalji, Narsisizm, İstanbul: İletişim Yayınları, 2018.
  • Weeks, Kathi, “Down with Love: Feminist Critique and the New Ideologies of Work”, WSQ: Women’s Studies Quarterly 45 (3): 37–58, 2017.